Après une longue absence, je reprends le clavier pour présenter un article qui pose la question de l'impact de l'objet "maquette" sur la qualité de la création finale. J'avais déjà présenté rapidement quelques retours que nous avions obtenus lors de la rédaction d'un précédent ouvrage, mais l'analyse faite dans ce papier va beaucoup plus loin et est, je trouve, extrêmement intéressante. Des professeurs de Stanford ont demandé à des graphistes de créer une publicité pour le magazine Ambidextrous. Un groupe devait produire des maquettes de manière parallèle et l'autre non?

La raison qui m'amène à présenter l'article est une recherche menée en ce moment avec le cabinet Weave et la Netscouade sur le rôle des maquettes dans la définition de la stratégie des entreprises (que nous présenterons à la conf annuelle du DMI en Août à Boston). On parle régulièrement du rôle stratégique du design, sans que l'on sache s'il s'agit de stratégie design, de design stratégique ou autre. Pourtant, les référentiels et les pratiques n'ont rien évidemment rien à voir, ce qui aide à rendre la notion de design encore plus floue...

Du coup, nous avons voulu un peu clarifier la chose et avons lancé la recherche en nous basant sur un courant du management stratégique intitulé strategy as practice. Ses promoteurs soutiennent le principe selon lequel la stratégie est en partie définie par une série de micro-pratiques, et que ces routines jouent un rôle clé dans la définition finale de la stratégie de l'entreprise. On est donc loin des macros scénarios d'analyse du type BCG, et cela ressemble étonnant à l'usage que font les designers des maquettes.

Si l'on considère ces maquettes comme des objets intermédiaires, on se rend rapidement compte que l'usage "courant" qui en est fait est souvent linéaire, avec une temporalité marquée par un changement dans les types de maquettes utilisées. En gros, on commence avec du dessin, et on fini avec la jolie 3D avec toutes ses définitions de détails etc.

S'il s'agit là d'une approche généralisée et qui a largement prouvé son intérêt, elle a cependant une limite importante. Si ces objets intermédiaires sont des médiateurs importants du point de vue du partage de la connaissance et de la création d'un langage commun entre des équipes ayant des vocabulaires divers, ils ne permettent pas de préserver la mémoire des échanges. Dans la mesure où les diverses maquettes sont rarement manipulées ou discutées en même temps, et énormément de savoir est perdu tout au long de ce processus.

Par ailleurs, le fait de travailler de manière sérielle (une typologie de maquette après l'autre) ne permet pas de diverger totalement en phase amont. Les personnes ayant participé au test fait par l'équipe de stanford se retrouvent alors "collés" à leur idée de base, et ont plus de mal à s'en éloigner, ce qui n'est pas le cas pour ceux ayant été poussés à travailler de manière parallèle.