Lors des entretiens menés pour mon prochain ouvrage, j'ai abordé la question des représentations utilisées par les designers pour échanger (notamment) avec les représentants de la fonction marketing et j'ai eu quelques réactions assez intéressante.

L'une d'entre elles a souvent été de dire que les méthodes de modélisation par ordinateur permettent maintenant de générer rapidement des "objets intermédiaires" qui sont ensuite proposés au marketing comme réponse à une problématique donnée. Je ne vais pas détailler ce point, tous les étudiants en école de design sont maintenant capables de faire des 3D très correctes si ce n'est extrêmement proches de la réalité.

Pour autant, l'usage de la 3D implique de nombreux biais qui remettent en partie en question certains usages actuels :

1. Tout d'abord se pose la question de la compréhension réelle du concept au travers d'une 3D. L'exemple caricatural est celui du designer présentant une superbe "photo", et qui se voit rétorquer que la couleur ne correspond pas à ce qui est souhaité. La remarque en tant que telle est évidemment hautement critiquable dans la mesure où un changement de couleur ou de texture est quelque chose de "très aisé". Par ailleurs, loin de représenter une proposition finale, il peut s'agit d'une simple illustration d'une étape intermédiaire ou d'un concept. Se pose donc rapidement la question du niveau de compréhension des personnes qui sont en face du designer, et de leur capacité à se projeter en se détachant du formalisme de la représentation. On peut rajouter ici le fait qu'il est inné à l'être humain d'être attiré par les couleurs et les jolies textures, ce qui peut déplacer le débat sur des variables non critiques pour le projet.

2. Ensuite, certains répondants non designers (et en charge de la sélection des projets) ont souligné qu'il leur était parfois difficile de critiquer une 3D qui avait certainement nécessité un travail important, et ce pour ne pas froisser le créatif qui s'était autant engagé dans le développement. Manifestement, ceci pose problème, surtout si les feedbacks sont réellement importants. En l'occurrence, l'objet intermédiaire "3D" ne remplit pas son rôle de "discussion".

3. Dans certaines entreprises, il existe aussi manifestement une "stratégie de carrière" qui amène certains designers à faire de belles 3D, et à les présenter comme étant des produits industrialisables. Cette mode du "dreamproduct" peut certainement servir des intérêts personnels, mais est fortement critiquable lorsqu'il s'agit de travaux faits sans validation par les BE etc. On se trouve alors avec un marketing souhaitant développer le produit, et des cellules d'ingénieurs peinant à expliquer pourquoi ce n'est pas envisageable...

La situation nest pas toujours aussi caricaturale, mais elle plaide tout de même pour la mise en place d'étapes intermédiaires, autour de formalisations du type "dirty prototyping" et qui soient suffisamment peu abouties du point de vue stylistique pour permettre une critique ouverte, et partagée par tous les partenaires (typiquement le marketing et les ingé) autour de notions communes (usages, volumes etc.).

Accessoirement, cela plaide aussi pour une réelle acculturation des diplômés d'école de commerce aux outils de représentation du design. Mais ça, c'est une autre histoire...